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¿Por qué las películas inspiradas en los videojuegos suelen ser malas? ¿Qué errores comunes son cometidos por los cineastas?

December 400AdminInternet
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Resident Evil, Warcraft, Silent Hill, Max Payne, Mortal Kombat e incluso el nuevo Assassins Creed han hecho mal con los críticos y los espectadores. Cual es el trato ? ¿Por qué Hollywood no logró romper el código?


¿Por qué las películas inspiradas en los videojuegos suelen ser malas? ¿Qué errores comunes son cometidos por los cineastas?

Probablemente ver este problema con mayor claridad examinando ejemplos de adaptaciones de pantalla que hacen el trabajo. Estos vienen principalmente de novelas o obras de teatro. Y la razón por la que trabajan es, por lo general, porque tienen grandes historias, personajes atractivos y profundidad.

Los juegos son diferentes. Un juego está diseñado para ser una experiencia interactiva con el jugador, y aunque puede ser que tengan grandes mundos, que rara vez tienen grandes historias, personajes bien redondeados o profundidad filosófica o emocional. Hay excepciones por supuesto, pero ninguno de los que usted enumeró encima caen en esa categoría.

Como director de carrera, juegos habían sido más o menos de mi radar hasta que parecía que podría estar haciendo el diseño de sonido de la película ya desaparecida Bioshock. Rápidamente salí y me compré un X-Box y una copia del juego. Fue para mí una verdadera revelación. No tenía idea de que los juegos habían llegado tan buena. La última vez que había jugado un juego de cualquier tipo en un equipo era Myst a principios de los años 90. El mundo creado por 2K para Bioshock fue sorprendente. Lo que es más, la historia era interesante, los personajes parecían convincentes, había de hecho contenido emocional y profundidad filosófica. Parecía un candidato muy bueno para una adaptación de pantalla. Lamentablemente nunca sabremos cómo eso habría funcionado, ya que el estudio lo destrozó.

Bioshock embargo, no me consigue en juego. Desde entonces he jugado Skyrim, la mayor parte de la serie Credo de los Asesinos, Fallout 3 y 4, Dragon Age: Inquistion, Mass Effect 3 y numerosos otros de menor calidad, y creo que puedo hacer algunas evaluaciones de lo que tiene que hacer si Usted quiere convertir un juego en una buena película.

• 1: Elige un juego con algo de sustancia. Cosas como Super Mario, Mortal Kombat y Resident Evil son opciones estúpidos para películas. Incluso Creed de Assassin es bastante ligero en cuanto a la complejidad de la historia y el personaje va.

• 2: Obtener un productor que sabe sobre la realización de películas.

• 3: Obtener los mejores escritores que pueda, pagarles lo que quieran, y familiarizarlos con la obra del juego. Ahora, pídales que escriban una historia puesta en la obra del juego. Lo más importante es dejar que ellos hagan lo que quieran. Que desarrollen los personajes en protagonistas completamente formados. Deje que hagan con cualquier argumento que les guste. No se fije en hacer la película como el juego. No trate de hacer de la película una representación de todo el juego. Los juegos y las películas trabajan sobre principios totalmente diferentes de la narración. Resignarse a la idea de que algunas personas que aman el juego odiarán la película.

• 4: Haga su película para una audiencia que no sabe nada sobre el juego. Apelar a los aficionados del juego es una táctica realmente tonta. Serán los críticos más duros.

• 5: Obtener un buen director que va a defender el guión hasta la muerte. No deje que las personas con intereses creados en el juego interfieran con los cineastas.

Por supuesto, es poco probable que cualquier juego llegue a la pantalla a través de mis sugerencias. Sobre todo, la razón de un juego se convirtió en una película es porque alguien ha mirado a sus hojas de cálculo y el pensamiento "Wow, tenemos fans X de este juego que va a ir a ver una película y que nos hará X dólares" cualquier película hecha en virtud Ese pretexto es probable que sea un pavo.


Películas inspiradas en los videojuegos son generalmente de mala calidad porque tienen un mal guión o dirección pobre, por lo general alguna combinación de ambos.

Estás buscando una explicación de por qué esas dos cosas son tan consistentes con las películas de videojuegos, así que trataré de ofrecer una explicación.

Para la mayor parte de juegos no son historias. Los juegos tienen historias, pero la historia de un juego de video es una característica diseñada para reforzar y proporcionar un contexto emocional con la experiencia del usuario. Es un elemento secundario de la experiencia y mucho más propenso al compromiso que la capa interactiva. El objetivo principal es, de hecho, proporcionar una actividad que cumpla un cierto nicho, a menudo análogo a alguna actividad del mundo real. Podría ser la actividad de leer una novela o ver una película, o podría ser la actividad de ir a los bolos con los amigos o la construcción de un tren modelo, Pero la actividad es el foco.

Como tal, la mayoría de los juegos, incluso los que parecen girar en torno a las actividades orientadas a la historia-, no tienden a tener particularmente fuertes historias fuera del contexto de su medio interactivo.

Como un ejemplo, los juegos de Uncharted son, en su mayor parte, en torno a una serie de setpieces de acción que se han diseñado en un vacío por separado el uno del otro. Epílogos los diseñadores les reunirá, configurar una orden de que se reproduzcan, y la construcción de una historia alrededor de eso. Como consecuencia de Uncharted es menos motivados por los deseos y decisiones de los personajes en la forma en que una historia natural, por lo general es más por un ferrocarril que están colocados en los diseñadores de juegos con el fin de experimentar obstáculos que desean para los jugadores experimentar. La realidad es que es mucho menos de una historia y mucho más una serie de tableros de juego con alguna historia conectándolos juntos.

La gente percibe como estos juegos que tienen grandes historias, pero son mucho más comúnmente actividades que son derivados de las historias que estamos muy familiarizados con ellas, tomadas de la gran medida a las semillas de las ideas para las actividades. No hay nada de malo en esto y es una buena y adecuada práctica para desarrollar un videojuego, pero tiene serias consecuencias cuando se intenta traducir la historia de un juego a otros medios.

La tendencia de las personas a creer que las narrativas de los juegos son más fuertes que las que están se basa en una forma de sesgo de confirmación, a la que me referiría como "sesgo narrativo interactivo". Siendo que la historia de un juego está ligada a su experiencia directa, A menudo ayudado por algunos mecanismos de juego que reforzarán la identidad del personaje jugable, un videojuego tiende a resonar con usted más fuertemente en un nivel emocional que una novela o una película sin importar si cumple con lo que constituiría un criterio esencial de narración en otros Medios

Como tal Uncharted es emocionante como un juego de video, poner a la gente en el set de una superproducción de Hollywood de dobles y dejar que ellos participan en algún tipo de acción complejo a balón parado, pero en realidad podría hacer una película de acción y aventura muy derivada y tal vez incluso aburrido. En ausencia del hecho de que estás en los tiroteos y que está subiendo en todos los setpieces, aventura de Nathan Drake es menos interesante, menos divertido, menos dramático, y más predecible en todos los sentidos de la incursión de Brendan Frasier en La Momia, la cual Está diciendo bastante.

Para mi dinero, el sesgo narrativo interactivo es una cosa muy, muy buena. El reverso de ello es que las cosas que tienden a hacer una película muy, muy aburrido a menudo puede hacer una experiencia interactiva realmente decente. Prince of Persia: las arenas del tiempo, por ejemplo, sigue el Príncipe y Farah a medida que atraviesan una serie de puzzles con el fin de encontrar una manera de volver a contener las arenas del mismo nombre del Tiempo. Durante el transcurso de una sala tras otra de rompecabezas, intercambian diálogos y construyen un vínculo entre sí, pensado con razón como uno de los mejores ejemplos de química entre dos personajes en un videojuego.

Evidentemente no se mantendría como una película, porque la mayoría de la acción se volvería extremadamente repetitiva o se pasaría por alto sin incidentes; Pero en la forma de algo que personalmente experiencia es muy atractivo. El número de espacios en blanco que tienen que ser llenados mientras todavía se cumple el puñado de historias predecibles que hay pone a los cineastas en una posición de lucha para tratar de convertir este material en una película interesante. No envidio a nadie puesto en la posición de crear ese tipo de adaptación.

¿Ejemplo más extremo? Journey. No estoy seguro de que sería un gran venta como una película, incluso en la forma de un musical al estilo de Fantasía.

Para resumir este paseo pedante, los juegos son juegos, las películas son películas, y los dos necesitan cosas diferentes para contar buenas historias. Cuando las películas tratan la narración como el foco principal, los juegos tratan la narración como un objetivo secundario o el subproducto incidental del medio, a menudo derivan sus actividades de otras fuentes en lugar de actuar sobre objetivos de narración verdaderamente originales y su naturaleza interactiva los dispone para construir historias que No sería favorable o fácilmente traducir a un medio diferente. Lo que todo esto significa esencialmente es que incluso si usted "hizo" con éxito "traducir un juego a una película, todavía hay películas por ahí que hacen lo que sea que usted está tratando de hacer mucho mejor.

Para el segmento de juegos que aparecen enraizados en la narración como parte de su atractivo, no veo que esta división cambie en el corto plazo, al menos hasta que los productores sacan sus cabezas de su culo y traten de adaptarse a la televisión en su lugar. Es decir, ¿se dan cuenta cómo enfriar sería una serie de Netflix Creed de Assassin? Sería como Daredevil cumple Quantum Leap. Sería increíble.


Un juego está diseñado para una experiencia de inmersión debido a la interacción. "Trama" es una parte importante, así como la reproducción gráfica. Sin embargo, sin juego de inmersión juego atar al jugador al producto, el juego tendrá poco interés aparte de ser "hermoso".

Ahora, el problema de comparar el juego esencial con ver una buena película es que tienes

  1. Un período de ruptura
  2. Moderada repetición con una confianza en el reconocimiento de patrones y la formulación de la estrategia
  3. Innumerables horas para jugar a través del juego.

Un juego se basa en la trama para permitir todo esto. De hecho, debido a que los jugadores reconocen su género, tanto los fabricantes de juegos como los jugadores cuentan con él.

También un personaje que está por encima de la cima e increíble en una película tiene una gran oportunidad de ser muy querido dentro de la franquicia. (Piensa en todos los Final Fantasy, HALO y Mario de sus respectivos géneros.)

Películas sólo obtener punto (1). Desvía del concepto original del diagrama y no cuentan en tu pregunta y habrá una protesta general del ventilador siguiente. Stick demasiado de cerca, y las siguientes críticas se lanzan a la película:

  • apresuraron
  • poco satisfactorio
  • sucio

Si es decente, entonces usted consigue

  • Fórmula
  • Saber qué esperar

Algunos juegos también no se traducen en películas a menos que lo hagas totalmente diferente. (Star Craft? Mine Produce Attack?)

Es mucho más fácil trabajar desde el otro lado y expandir una trama de película y hacerla más inmersiva. "Aliens al juego Aliens versus Predator" es un gran ejemplo. "Goldeneye", que mostró la tecnología emergente de la consola de su época.


No creo que su declaración sea 100% correcta. Algunas películas de videojuegos lo han hecho bastante bien. La primera cosa a considerar es que las películas de gran éxito son raras, no importa en qué se basan. (Videojuegos, historia, fantasía, etc.) Así que si se hacen 100 películas por año y una de ellas es una película de videojuegos, las posibilidades son escasas de que va a ser uno de los éxitos del año.

¿Por qué las películas inspiradas en los videojuegos suelen ser malas?  ¿Qué errores comunes son cometidos por los cineastas?

Aunque estoy de acuerdo en que la mayoría de las películas de videojuegos han sido flops, definitivamente han sido más de una pareja que han hecho cantidades significativas de dinero. Lara Croft: Tomb Raider (2001) hizo bastante bien por sí misma. Fue la 9ª película más taquillera del 2001, lo cual es bastante bueno considerando las películas que también salieron en el 2001. (Shrek, Monsters Inc., Harry Potter y la Piedra Sorcerers, Señor de los Anillos: Rápido y Furioso sólo para nombrar algunos de los grandes)

¿Por qué las películas inspiradas en los videojuegos suelen ser malas?  ¿Qué errores comunes son cometidos por los cineastas?

Todas las películas de Resident Evil combinadas totalizaron unos 650 millones de dólares en todo el mundo. No es un número pequeño. Y las estadísticas muestran que la audiencia de cada película aumentó con cada lanzamiento posterior. Resident Evil Franquicia Historia de la taquilla.

Honestamente podría seguir y seguir, porque la mayoría de las películas de videojuegos ganaban dinero, pero sé que la pregunta no era cuánto dinero ellos hicieron, pero por qué son malos. Yo diría que es realmente una moneda flip en si son malos o no. Creo que los que son malos (Super Mario Bros., Warcraft, Casa de los Muertos, etc.) son malos por falta de esfuerzo. Cuando un juego es un éxito me siento como bigwigs en los estudios de cine creo que la película está garantizada para ser un éxito, pensando algo en la línea de, "Bueno, el juego tiene una gran base de fans, así que sabemos que vamos a hacer dinero sólo con ellos. "No están tratando de hacer un clásico instantáneo, que están tratando de ganar dinero. Todo el mundo que conozco que juega / jugó WoW y vio la película de Warcraft odiaba dicha película. Por otro lado, sé que algunas personas que nunca han jugado WoW y le gustaba mucho la película. Esto plantea otro posible problema. Aquellos de nosotros que son fans de los videojuegos tienen una mayor demanda de la película. Sabemos cuánto amamos el juego así que esperamos amar la película tanto. Es como pedir un cachorro para Navidad y conseguir un animal de peluche. Todavía es lindo, pero no lo que esperabas.

Otro tema que viene a la mente con las películas de videojuegos es el momento. WoW tenía más de 10 años cuando la película finalmente salió. Sí, sé que la gente sigue jugando, pero hay mucha menos gente jugando ahora que hace 6 años. Creo que lo mismo sucederá con Assassins Creed. El primer Credo de Assassins salió en 2007, es decir, hace casi 10 años. Sé que todavía están haciendo Assassins Creed juegos, pero cualquier jugador le dirá que son insatisfactoria en el mejor de los casos, terriblemente terrible en el peor. ¿Para quién están haciendo esta película? Los jugadores que gustaron de la serie están sobre todo en el credo de los asesinos después de los últimos juegos, y las ocasiones son que ningunos nuevos jugadores se enamoraron de la serie después de juegos como Syndicate. Ellos esperan que creamos que la historia del primer juego es lo suficientemente bueno para hacernos recordar los viejos tiempos y regresar para un pequeño golpe de nostalgia. Mi opinión es que no va a funcionar muy bien. Por lo menos tienen un buen equipo de actuación para la película.

Espero que mi respuesta haya sido útil para usted de alguna manera. Buena pregunta, por cierto.


Creo que una gran parte de ella cae a que las películas están tratando de apelar a. Tienen que tratar de lograr un equilibrio entre apelando a los jugadores que juegan los juegos y la población más general que no juegan juegos o no jugar ese juego. Y eso crea intereses en competencia, ya que para tener éxito como una película que tiene que apelar a algo más que los jugadores que juegan el juego.

Por ejemplo Assassins Creed se dice que promedia alrededor de 10 millones de ventas por juego, probablemente a la mayoría de las mismas personas de cada juego, y es discutible en un poco de una tendencia a la baja debido a la fatiga de los jugadores para la serie. Contraste eso con Star Wars: The Force Awakens, que vendió más de 108 millones de entradas. Por supuesto, en comparación con una de las películas más esperadas de esta generación es un poco poco sincero, pero incluso menos anticipado películas como The Matrix y Home Alone 2 tenía 4-5 veces la venta de entradas de un juego de credo de Assassin. (Todas las taquillas de tiempo)

¿Están los estudios de cine tratando de confiar en el hype de 10 millones de jugadores, muchos de los cuales son realmente sólo por encima de la serie (como yo) para ser suficiente para arrastrar a 3 o 4 de sus amigos a ver la película? ¿O esperan que la película en sí, naturalmente, atraer a las personas que no juegan el juego?

Cambiar la idea demasiado y alienar a algunos de los jugadores que están confiando en ser su audiencia principal. No cambie la idea lo suficiente y corre el riesgo de hacer las cosas demasiado poco realistas para que los no jugadores suspendan su incredulidad. Si el protagonista de la película salta desde la parte superior de un edificio de 100 metros de altura y aterriza en un pajar incluso yo encontraría que totalmente ridículo para una película de acción en vivo-no tan ridículo para un juego de computadora.

Por esa razón, no creo que haya un código que pueda hacer mágicamente buenas adaptaciones cinematográficas de los juegos de computadora. Es relativamente fácil de suspender la incredulidad en un juego porque se llega a controlar los actores. Incluso podría soportar un terrible diálogo y actuar de voz (o no actuar en absoluto).

Pero sentados, viendo una película de manera no interactiva, tienen que trabajar mucho más para que suspendan su incredulidad. El actuar tiene que ser mejor. El guión tiene que ser más refinado. Los aspectos más poco realistas que son posibles en un mundo de juego tienen que ser modificados o eliminados por completo para una audiencia de la película.